http://blog.163.com/lnwanggang@yeah/blog/#m=0&t=1&c=fks_0840670860840880740… 更多... “学习Unity3D的好文章”
IT夜班车
到目前为止,构造的各种对象都是相互独立的,在场景中漫游各种物体,墙壁、树木对玩家(视点)好像是虚设,可以任意从其中穿越。为了使场景人物更加完善,还需要使用碰撞检测技术。
无论是PC游戏,还是移动应用,碰撞检测始终是程序开发的难点,甚至可以用碰撞检测作为衡量游戏引擎是否完善的标准。
好的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度的台阶可以自动上… 更多... “碰撞检测”
1. 2D绘图软件:
Paint Shop Pro; Photoshop
2. 声音处理软件:
Sound Forge; Cool Edit Pro.
3. 3D 建模:
3D Max, Maya, Caligari trueSpace
4. 3D关卡编辑器:
Worldcraft
版权所有,禁止转载. 如需转载,请先征得博主的同意,并且表明文章出处,否则按侵权处理.
在用HLSL写顶点渲染器,象素渲染器和效果器时,经常用到一些HLSL的内置对象, 如 ZEnable, CullMode, Lightling等等.但是从书上是找不到全部的内置对象,也许有一天你发现要用到的一个渲染参数你想在效果器中通过设置内置对象完成, 但是你发现不知道这个对象有没有被定义或者不知道变量的名字是什么. 在网上找也找不到. 怎么办, 告诉你一个方法; 打开dx sdk文档, 转到search tab页,输… 更多... “HLSL内置对象”
以下是一个关于3d游戏引擎的入门介绍, 写得由浅入深, 极好的学习资料, 记录下连接日后学习只用.
http://blog.csdn.net/Image_Graphics/archive/2006/11/07/1370596.aspx
版权所有,禁止转载. 如需转载,请先征得博主的同意,并且表明文章出处,否则按侵权处理.
这些日子学习d3d到了可编程的渲染管线部分. 顶点或者象素渲染代码(用HLSL语言)写在vsh或者psh中, 既然是写的代码, 那么免不了可能出一些问题, 需要调试. 调试这里面的代码可不象调试我们cpp中的代码那么直接. 大概需要做一些设置:
1. 设置d3d使用debug版本的运行时库.
2. 调用D3DXCompile…函数编译vsh psh中的代码时, 启用D3DXSHADER_SKIPOPTIMIZ… 更多... “vs2003的debug菜单没有direct3d选项”
本文摘抄自网页,以备日后学习之用。
显卡 : 什么是渲染管线 渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。 渲染管线的数量一般是以 像素渲染流水线的数量×每管线的纹理单元数量 来表示。例如,GeForce 6800Ultra的渲染… 更多... “渲染管线以及directx的发展过程”
这是从别人那里摘抄而来, 学习之用.
http://www.cnblogs.com/cyberchen-net/archive/2007/03/04/663597.html
典型开源3D引擎分类比较
常见的3D引擎有:Unreal,Quake,Lithtech,OGRE,Nebula,Irrlicht,Truevision3D…等,其中开源免费的有:orge,irrli… 更多... “开源3D引擎比较”
我们在生活中看到的光有环境光, 漫反射光以及璄面反射光还有物体本身发射的光. 因此我们在定义材质时就要描述对这些光反应.
看看材质结构体的定义:
typedef struct _D3DMATERIAL9 {
D3DCOLORVALUE Diffuse; /* Diffuse color RGBA */
D3DCOLORVALUE Ambient; /* Ambient color RGB */
D3DCO… 更多... “D3D 材质和灯光”