向量的定义:
是指空间里的一段有向线段.
向量相等的条件:
如果长度相等和方向相同, 就可判定向量相等.
向量的表示:
一般情况下,向量由空间中的2点表示. 但是我们在处理和表达的简单, 我们采用一点表示. 下面列出为什么我们能用一点表示向量的原因. 根据向量相等的原理, 就可以把任何向量通过移动, 将向量的起点设置到坐标原点. 因此可以用一点去表示向量.
向量的规范化或者规一… 更多... “D3D向量运算”
IT夜班车
向量的定义:
是指空间里的一段有向线段.
向量相等的条件:
如果长度相等和方向相同, 就可判定向量相等.
向量的表示:
一般情况下,向量由空间中的2点表示. 但是我们在处理和表达的简单, 我们采用一点表示. 下面列出为什么我们能用一点表示向量的原因. 根据向量相等的原理, 就可以把任何向量通过移动, 将向量的起点设置到坐标原点. 因此可以用一点去表示向量.
向量的规范化或者规一… 更多... “D3D向量运算”
因为当时没有理解这个东西, 导致自己写的一个小的测试程序无论如何不能按照自己的设想的方式工作.
1. 预期目标:
在世界空间中放置一个圆面, 一个正方形面, 还有一个三棱锥体. 让这三个模型围绕世界坐标系Y轴转动.
2. 实际结果:
三个模型都在对应的位置显示出来了, 并且都在围绕围绕坐标抽转动. 但是有个小问题, 按照预期, 转到一定角度, 正方形面有一部分就被圆面挡住了, 但实
原文作者:Jake Simpson
译者: 向海
第11部份: 最后的章节
前端
你已经看到了菜单系统,你可能理解游戏内的头顶显示(HUDs)时常是游戏经历中被忽视和诽谤的部分。最近,这个领域开始被给人印象非常深刻的 Black and White所关注,这款游戏实际上没有HUD。在Peter Molyneux经历了Dungeon Keeper以后,它在屏幕上大量的图标,他决定游戏的大部分被这些图标占用了,主要的屏幕没有… 更多... “3D游戏开发(十一)”
原文作者:Jake Simpson
译者: 向海
第10部分: 人工智能和导航(路径发现)
人工智能(AI)
我们上面已经用了其他九个章节介绍了游戏引擎,现在让我们深入到非常有趣和重要的人工智能主题。人工智能如今正在变成被谈论得最多的仅次于游戏引擎渲染 能力的游戏开发领域之一,确实如此。直到大约两年半以前,游戏似乎主要是在考虑你能够渲染多少个多边形,眼睛是多么的漂亮,和… 好…劳拉的胸部… 更多... “3D游戏开发(十)”
原文作者:Jake Simpson
译者: 向海
第9部分: 现成产品与定做的游戏引擎设计工具,游戏特定主题
现成产品与定做的设计工具
我们从第8部份的脚本引擎来到这一章节中的许多主题,我们认为那些铁杆游戏玩家和有志成为游戏开发者的那些人将会发现它们相当有趣。我们将开始讨论现成产品与定制的设计工具。
你的工具的选择是你引擎设计的一个非常重要的部份,因为这是你将用来给你的游戏产生内容的东西,是最耗时的部份。在这个过… 更多... “3D游戏开发(九)”
原文作者:Jake Simpson
译者: 向海
第8部份: 脚本系统
脚本系统
我们从第七部分的游戏网络问题来到了脚本系统,因为其呈现的故事叙述机会,最近已经形成一种很大的游戏元素。在一个需要以受控制的方式解释的情景,预先 编制的电影脚本是解决问题的方法。在电影中,这通常用来处理或者由主角向一个伙伴解释情形,或者敌人对英雄解释。当然,有其它的方法来做这件事情 — 叙事者,倒叙,等等 – 但通常是… 更多... “3D游戏开发(八)”
原文作者:Jake Simpson
译者: 向海
第7部份: 网络和连线游戏环境
网络游戏
我记得一些年前坐在GDC(游戏开发者大会)听负责开发X-Wing Vs TIE Fighter的家伙们题为“淹没在Internet” 的演讲,全是关于让网络游戏实时地在Internet上工作的东西。他们选择那个题目是多么的正确啊。当它开始处理数据包的丢失,乱序,潜伏(一个数据包 发送到它的目的地所花的时间)… 更多... “3D游戏开发(七)”
原文作者:Jake Simpson
译者: 向海
第6部分: 声音系统,音频APIs
声音系统
由于人们玩的游戏在种类和技术上的进步,声音和音乐近几年来在游戏中正逐渐变得重要起来(声音是一个实际游戏的可玩特点,比如在Thief和其它同类游 戏中的听觉提示)。现在四声道环绕系统在游戏玩家的宝库中是负担得起的和平常的事。给定空间的声音,噪音的障碍和闭塞,和动态的音乐,如今许多游戏使用这 些提高玩家情绪上的反应,更多的关… 更多... “3D游戏开发(六)”
原文作者:Jake Simpson
译者: 向海
第5部分: 物理,运动,效果
世界建造
常常在建立一个含有任何3D成分的游戏时,你最终要试图建立一个将会在里面产生游戏动作的3D环境。 不知怎么的游戏开发者提供了一个建立这种环境的方,它容易修改,有效率,有较低的多边形数量,对于游戏既容易渲染又容易运用物理学。很简单,对吗?当做这 个的时候我用左手在做什么?当做这的时候 , 我对我的左手做什么? 是的。不错。
虽然那里有许多… 更多... “3D游戏开发(五)”
原文作者:Jake Simpson
译者: 向海
第4部份: 模型与动画,细节级别
角色建模与动画
你的角色模型在屏幕上看起来怎么样,怎样容易创建它们,纹理,以及动画对于现代游戏试图完成的`消除不可信`因素来说至关重要。角色模型系统逐渐变得复杂起来, 包括较高的多边形数量模型, 和让模型在屏幕上移动的更好方式。
如今你需要一个骨骼模型系统,有骨架和网格细节层次,单个顶点骨架的评估,骨架动画忽略,以及比赛中停留的角度忽… 更多... “3D游戏开发(四)”